Recursos Ciência Viva

Pac-Man





Nível de ensino

3.º Ano | 4.º Ano | 5.º Ano | 6.º Ano | Famílias | Ensino à distância

Área disciplinar

Estudo do Meio | Matemática | Educação Tecnológica

Área temática

Robótica / Programação

Ciência Viva em Casa

Laboratório de Programação e Robótica

Palavras-chave

machine learning | programacao

Duração

90 minutos

Tipologia

Protocolo experimental

Vamos ensinar o computador a jogar Pac-Man?
Pac-Man é um clássico jogo de arcada em que a personagem principal (Pac-Man) tem que fugir de fantasmas dentro de um labirinto.
Neste projeto, usando o Scratch, vamos treinar um modelo de Machine Learning (aprendizagem de máquina), para que reconheça números e aprenda a jogar sozinho este jogo, que está programado de forma simplificada.
Não vamos fornecer ao computador as instruções, nem dizer os objetivos ou regras do jogo, o computador vai aprender a jogar a partir dos exemplos que lhe fornecemos, enquanto nós próprios jogamos.


Esta atividade foi adaptada do site Machine Learning for Kids, ao abrigo de um protocolo com a IBM Portugal.