Recursos Ciência Viva

Sala de aula inteligente





Nível de ensino

3.º Ano | 4.º Ano | 5.º Ano | 6.º Ano | Ensino à distância

Área disciplinar

Estudo do Meio | Educação Tecnológica

Área temática

Robótica / Programação

Ciência Viva em Casa

Laboratório de Programação e Robótica

Palavras-chave

machine learning | programacao

Duração

90 minutos

Tipologia

Protocolo experimental

Neste projeto, os alunos vão treinar um modelo de “Machine Learning” (aprendizagem de máquina), para que reconheça texto. Usando o teclado, vamos dar instruções aos dispositivos virtuais de uma sala de aula, uma ventoinha e um candeeiro.
A partir deste modelo, usando o Scratch, vamos “ensinar” o computador a reconhecer instruções diversificadas, de forma a que os dispositivos virtuais presentes na sala de aula saibam como reagir. A partir de um conjunto de instruções, o computador vai passar a reconhecer muitas mais e reagir em conformidade, ligando ou desligando a ventoinha e o candeeiro.


Esta atividade foi adaptada do site Machine Learning for Kids, ao abrigo de um protocolo com a IBM Portugal.