Recursos Ciência Viva

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Nível de ensino

1.º Ano | 2.º Ano | 3.º Ano | 4.º Ano | 5.º Ano | 6.º Ano | Ensino à distância

Área disciplinar

Estudo do Meio | Educação Tecnológica

Área temática

Robótica / Programação

Ciência Viva em Casa

Laboratório de Programação e Robótica

Palavras-chave

machine learning | programacao

Tipologia

Protocolo experimental

Neste projeto, os alunos vão treinar um modelo de “Machine Learning” (aprendizagem de máquina), de reconhecimento de texto, para que o bot possa aprender a fazer recomendações baseadas nas descrições dos gostos e interesses dos turistas. A partir deste modelo, utilizarão o Scratch para construir uma aplicação móvel de Informação Turística, que fará recomendações aos turistas sobre as atrações que devem visitar. Os alunos também serão incentivados a compreender e a refletir sobre o impacto da informação enviesada ou distorcida (em inglês, bias) nos projetos de aprendizagem de máquina.


Esta atividade foi adaptada do site Machine Learning for Kids, ao abrigo de um protocolo com a IBM Portugal.


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